Atracador de la Horda de Hierro

Los esquemas del atracador de la Horda de Hierro se encontraron en el taller del mismísimo Mechanegra tas la caída de Ogrimmar. Se inspiraban en los poderosos ensamblajes de la Legión y se diseñaron para ser la obra maestra del nefario goblin. EL proyecto se terminó tras su muerte y representa el culmen del poder militar de la Horda de Hierro

Operación terrestre

Antes de alcanzar su poder máximo, el atracador de la Horda de Hierro combate a los enemigos en tierra, sirviéndose de su tamaño y su superioridad tecnológica contra sus oponentes.

  •  Inmolación
    • Una zona ígnea y pegajosa quema el suelo e inflige 12000 p. de daño de Fuego cada segundo durante 9 s. Este efecto se acumula.
    • Algunas de las facultades utilizadas durante el encuentro pueden modificar estas zonas.
  •  Artillería 
    • Lanza un proyectil de artillería sobrecalentado que inflige 450000 p de daño de Fuego a todos los objetivos y que reduce su daño en función de la distancia del punto de impacto hasta un máximo de 40 m. El daño total se reduce un 55% en vuelo.
  •  Orbe inestable
    • Dispara un Orbe inestable que quema a todos los objetivos en un raido de 8 m y les inflige 13079 p. de daño de Fuego cada segundo durante 15 s. Este efecto se acumula.
  •  Tromba
    • Lanza un bombardeo masivo de proyectiles sobrecalentados en un cono frontal, lo que inflige de 256500 a 283500 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 5 m de cada punto de impacto.
  •  Aporreo
    • Aporrea el suelo e inflige de 13.950 p. de daño cada medio segundo durante 6 s.
  •  Ataque relámpago
    • Carga en una dirección determinada y arrastra a todos los enemigos a su paso. Los objetivos quedan silenciados y pacificados mientras se mueven.
    • Si Ataque relámpago golpea a un objetivo, este recibe de 95000 to 105000 p. de daño de Fuego y 7500 p. de daño de Fuego extra cada medio segundo durante 15 s. Este efecto se acumula.

Operación aérea

Al llegar a su potencia máxima, el atracador de la Horda de Hierro alza el vuelo. Mientras vuela, reduce un 95% el daño que recibe y cuenta con un nuevo arsenal de devastadoras facultades.

  •  Inmolación
    • Una zona ígnea y pegajosa quema el suelo e inflige 12000 p. de daño de Fuego cada segundo durante 9 s. Este efecto se acumula.
    • Algunas de las facultades utilizadas durante el encuentro pueden modificar estas zonas.
  •  Artillería
    • Lanza un proyectil de artillería sobrecalentado que inflige 450000 p de daño de Fuego a todos los objetivos y que reduce su daño en función de la distancia del punto de impacto hasta un máximo de 40 m. El daño total se reduce un 55% en vuelo.
  •  Bomba de fuego
    • Lanza una Bomba de fuego a la ubicacion del objetivo, lo que inflige de 190000 a 210000 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 5 m del punto de impacto y crea una nueva Bomba de Fuego.
    •  Bomba de fuego volátil
      • La bomba de fuego volátil explota si no se destruye en 25 s. lo que inflige de 97500 a 102500 p. de daño de Fuego a todos los enemigos y aumenta un 50% el daño recibido de la bomba de fuego durante 30 s. Este efecto se acumula y también repele las zonas de  Inmolación cercanas.
  •  Veta de combustible
    • Cubre el suelo de combustible pegajoso, lo que reduce la velocidad de movimiento un 40% durante 3 s.
    •  Llamarada
      •  Inmolación  prende la  Veta de combustible e inflige de 99750 a 110250 de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m del punto de impacto.
  •  Embate descendente
    • Salta a una ubicación seleccionada e inflige 65000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos y de 1500000 a 2000000 p. de daño de Naturaleza extras a todos los objetivos en un radio de 30 m.
    •  Puño energizado
      • Cada embate descendente aumenta el daño de Aporreo un 20%.

Este combate consta de 2 fases, la operación terrestre y la operación aérea. Durante la fase terrestre el Atracador estará en tierra siendo posible infligirle daño. Durante la fase aérea el Atracador se dedicará a volar y tendrá un beneficio de reducción de daño. Atracador empezará en fase terrestre, luego cambiará a aérea y volverá a repetirse. Los cambios de fase van marcados por una barra de energía, cuando llega al 100% comienza la fase aérea.

Operación terrestre

Atracador comenzará en esta fase. La duración de esta fase es de poco más de 2 minutos. Es recomendable utilizar el heroísmo nada más comenzar el combate.

Los tanques deben posicionar al Atracador en el centro de la sala y el resto de la banda se posicionará en arco y cerca del Atracador. Además los sanadores y DPS deberán estar separados 8 metros entre ellos para evitar que la habilidad Orbe inestable afecte a más de un objetivo.

Este posicionamiento sirve para lidiar con la habilidad Tromba, la cual lanza en cono frontal y la banda deberá esquivar desplazándose todos en una dirección, provocando que el movimiento de la banda sea circular alrededor del Atracador.

Atracador también utilizará Ataque relámpago, lanzándose en una dirección aleatoria y llevándose con él a todos los miembros que atropelle y aplicándoles un DoT. Cuando esto suceda la banda debe apartarse de su trayectoria.

Por último, la banda deberá juntarse cuando Atracador utilice Aporreo, un buen momento para usar un CD de sanación.

El cambio de tanques se realizará con la habilidad Artillería. Esta habilidad fija a un tanque y pasado un tiempo detona haciendo un daño muy elevado, dependiendo de la distancia. Para minimizar los daños al máximo el tanque afectado se alejará lo máximo posible del resto y el offtank tanqueará al Atracador. Es recomendable que el tanque afectado tengauna buena cantidad de absorción o utilice alguna reducción de daño.

Además, las habilidades Artillería y Tromba provocan Inmolación, unas zonas verdes que infligen daño fuego a los jugadores que entren en contacto además de aplicar un DoT.

Operación aérea

Durante la fase aérea Atracador tendrá un beneficio de reducción de daño del 95%. Esta fase dura 1 minuto.

Durante esta fase Atracador se dedicará a ir sobrevolando la sala mientras utiliza Artillería sobre 3 objetivos de la banda. El daño de artillería no es el mismo que sobre los tanques, está reducido un 55%. Para evitar exceso de daño los 3 jugadores afectados se separarán del resto de la banda hasta que detonen.

Además Atracador utilizará nuevas habilidades. La habilidad principal de esta fase es Veta de combustible. Con esta habilidad el Atracador sobrevolará la sala desde un lado de la sala hasta el otro extremo provocando una franja de combustible que si pisamos nos reduce la velocidad de movimiento. Estas franjas de combustible las incendiará con Llamarada.

Otra habilidad nueva será Bomba de fuego. Atracador lanzará estas 5 bombas de fuego que harán daño si te caen encima. Al impactar en el suelo se convertirán en Bomba de fuego volátil. Estas bombas  deben ser eliminadas antes que termine la cuenta atrás (25 segundos), de lo contrario será wipe. Para facilitar la organización en esta fase lo ideal es dividir la banda en 2-3 grupos y asignarlos por zonas.

Cuando haya pasado 1 minuto Atracador descenderá utilizando la habilidad Embate descendente.

A partir de ese momento es repetir fase 1 y fase 2 hasta que terminemos con su vida. Lo ideal es hacer una única fase aérea ya que al finalizar la misma el Atracador potencia la habilidad Aporreo un 20%.

Mítico

En la modalidad de mítico este jefe solo incorpora dos nuevas mecánicas, una en cada fase.

Durante la fase terrestre también usará Bomba de fuego haciendo que los DPS tengan que terminar con ellas. El resto de la fase se mantiene igual.

Durante la fase terrestre, cuando el Atracador use Bomba de fuego podrán salir 4 tipos de bombas:

  • Bomba de mecha rápida siendo la prioridad en focus, tenemos solo 12 segundos para matarlas.
  • Bombas de fuego reactivo estas no se eliminan matándolas sino haciendo clic para detonarlas manualmente, hay que usar un CD defensivo superior al 50% o de lo contrario moriréis.
  • Bomba de fuego ardiente los encargados de eliminar estas bombas tendrán que tener cuidado de no acumular muchas marcas debuff.
  • Bomba de fuego reforzada son las mismas que encontramos en la modalidad heroica del encuentro.

En esta modalidad es muy recomendable dividir la banda en 2 grupos y situarlos a izquierda y derecha del Atracador durante la fase terrestre de forma que para esquivar la Tromba, tendremos todo el espacio central. Para la fase aérea lo ideal es dividir la sala en 4 cuadrados y asignar un grupo para lidiar con las bombas que aparezcan en ellos.