Kormrok

Hubo un tiempo en que Kormrok, un ser tan antiguo como el mismísimo Draenor, gobernó Gorgrond; las criaturas de la tierra se escabullían de la furia destructiva del gigantesco magnarón, pero cuando llegó la Horda de Hierro, atrapó al behemoth e intentó doblegar su voluntad. Fracasaron por completo… Bueno, hasta el alzamiento de Gul’dan y el poder vil que Kormrok no pudo resistir.

  •  Saltar
    • Kormrok salta por los aires y cae en la poza más cercana. Kormrok no volverá a caer en una poza en la que haya caído recientemente.
    •  Energía de las Sombras
      • Kormrok absorbe energía de las Sombras, lo que potencia los siguientes 4 usos de su facultad Flujo vil.
    •  Energía explosiva
      • Kormrok absorbe energía explosiva, lo que potencia los siguientes 4 usos de su facultad Runas explosivas.
    •  Energía infecta
      • Kormrok absorbe energía infecta, lo que potencia los siguientes 4 usos de su facultad Manos oprimentes.
  •  Aporrear
    • Kormrok golpea el suelo repetidamente, lo que crea olas de choque a los pies de todos los jugadores que infligen de 41208 a 47892 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 4 m. cada segundo.
  •  Flujo vil
    • Kormrok golpea el suelo, lo que provoca que surjan glóbulos de la poza sombría. Las víctimas alcanzadas por ellos reciben de 71928 a 83592 p. de daño de las sombras.
    • Al potenciarse, esta facultad hace que las tres pozas lancen glóbulos.
  •  Runas explosivas
    • El taumaturgo crea Runas explosivas en el suelo. Si estas no se activan en 15 s. explotarán e infligirán de 263250 a 276750 p. de daño de Fuego a todos los enemigos.
    • Activar la runa provoca una pequeña explosión que inflige 202500 p. de daño de Fuego al jugador que la activa.
    • Cuando está potenciada, la runa intentará volver a formarse cerca al activarla. Las Runas explosivas no se vuelven a formar sobre una Runa explosiva ya existente, ni tampoco en el caso de ser la última Runa explosiva activa.
  •  Manos oprimentes
    • Kormrok invoca varias manos de piedra a los pies de sus enemigos, lo que inflige 50000 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 4 m. de la víctima. Estas manos fijan a la víctima en el sitio hasta que mueren.
    • Mientras está atrapada, la víctima recibe 60750 p. de daño físico cada 3 s.
    • Al potenciarse, lo que se invocan son manos arrastrantes que atraen a los jugadores hacia la poza más cercana.
  • Odio Mutante
      • Kormrok usa diferentes facultades contra su tanque objetivo actúa en función de la última poza a la que haya saltado. La víctima golpeada por cualquiera de estas facultades se ve afectada por Toque vil.
    •  Aplastar
      • Kormrok repele al objetivo y le inflige de 231250 a 268750 p. de daño de las Sombras. Cuando la víctima cae al suelo, recibe daño inversamente proporcional a la distancia recorrida.
      • Toque vil afecta a la víctima.
    •  Ráfaga explosiva
      • Kormrok prende fuego al suelo bajo los pies del objetivo y lo aturde. Tras 10 s. el suelo explota e inflige de 243750 a 256250 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 40 m.
      • Toque vil afecta a la víctima.
    •  Machaque infecto
      • Kormrok invoca una mano infecta bajo el objetivo. Esta agarra de inmediato a la víctima y le inflige 60000p. de daño físico cada segundo hasta que la mano es destruida.
      • Toque vil afecta a la víctima.
    •  Toque vil
      • Energías viles afectan a la víctima, lo que aumenta el daño mágico que esta recibe un 50%.
  •  Enfurecer
    • Kormrok se enfurece y obtiene un 30% de celeridad.
    • Kormrok usará sus facultades más rápido mientras está enfurecido.

A los pocos segundos de comenzar el combate Kormrok saltará a la poza más cercana. Los tanques serán los responsables de situar a Kormrok cerca de la poza a la que queremos que salte.

Cada poza potencia una de las habilidades de Kormrok. El jefe utilizará sus 4 habilidades, aunque siempre tendrá prioridad la potenciada.

El orden más común es:

VerdeNaranjaMorado

Cuando Kormrok salte a una poza obtendrá 3 acumulaciones de energía. Estas acumulaciones indican cuantas veces utilizará su habilidad potenciada y cuando se agoten saltará a otra poza.

Además durante todo el encuentro tendremos que lidiar con Aporrear que hará daño en 4 metros alrededor de cada jugador, lo que nos obliga a que todos los jugadores de la banda se mantengan separados 4 metros para que no sea un daño excesivo.

Las otras habilidades son las que se potenciarán según el color del buffo que tenga, no obstante cuando no están potenciadas no suponen ningún peligro.

  • Manos oprimentes la banda se juntará para eliminarlas con daño en área.  Lo ideal es crear varios grupos para juntarse, es importante estar juntos pero tenemos que evitar estar todos en el mismo sitio!
  • Runas explosivas los jugadores pisarán 5 runas rojas que aparecerán en el suelo antes de que pasen 15 segundos, de este modo sólo dañará a los jugadores que las pisen y no a toda la banda.
  • Flujo vil  los glóbulos saldrán de la poza morada solo hay que esquivar su trayectoria.

Acto seguido vamos a ver ver como afrontar el combate según la poza que este activa.

Poza verde – Manos oprimentes

Cuando Kormrok salte a la poza verde obtendrá Energía infecta potenciando Manos oprimentes. Estas manos hacen daño en un radio 4 metros de cada jugador al salir, infligen un daño moderado mientras están presentes y además arrastran a los jugadores a la poza más cercana. En caso de que nos lleguen a meter en una poza moriremos.

El jefe se situará  más cerca de la poza amarilla que de la morada, y la banda estará repartida en el mismo lado. De este modo cuando salgan las Manos oprimentes toda la banda será arrastrada en la misma dirección y será más sencillo matar a las manos utilizando daño en área. Lo ideal es usar algun CD de reducción de daño en el momento que aparecen las Manos oprimentes para evitar un posible daño letal en caso que la gente se coloque más junta de lo necesario.

En el caso de los tanques, Kormrok utilizará Machaque infecto. Cuando esto suceda se hará el cambio de tanques y los DPS deberán hacer foco sobre la mano del tanque.

Poza Amarilla – Runas explosivas

Cuando Kormrok salte a la poza amarilla obtendrá Energía explosiva potenciando las Runas explosivas. Seguirán apareciendo 5 runas en la sala, con la diferencia de que al pisarlas volverá a crearse una runa nueva. Las nuevas runas saldrán siempre en la dirección que mira el jugador que la activa. Dejarán de crearse runas cuando las nuevas se superpongan o se agoten. Por lo tanto los jugadores que vayan a activar las runas deberán pisarlas teniendo encarado el personaje hacia el centro de la sala, de este modo las runas se irán reuniendo en el centro y se anularán entre sí, otra forma de hacer esto es asignar a dos personas con gran movilidad para que las activen de forma que cierren el circulo.

Durante esta potenciación, Kormrok utilizará la habilidad Ráfaga explosiva sobre el tanque principal. Esto aturdirá al tanque principal y pasados 10 segundos explotará haciendo daño muy elevado a todos los jugadores en 40 metros. En ese momento toda la banda se alejara 40m.

Poza Morada – Flujo Vil

Cuando Kormrok salte sobre la poza morada obtendrá Energía de las Sombras potenciando su habilidad Flujo vil. Al utilizar Flujo vil invocará glóbulos desde las 3 pozas. Para facilitarnos esquivarlos lo óptimo es acercarse a una de las pozas, de este modo esquivaremos primero los glóbulos de dicha poza y más tarde llegarán el resto.

El tanque principal recibirá Aplastar. El daño de Aplastar es inversamente proporcional a la distancia recorrida.

Mucha suerte, no olvidéis dejar en los comentarios vuestras dudas o sugerencias.

Mythic

Este combate en la modalidad mítica solo tiene un cambio importante, no obstante las mecánicas del combate son exactamente igual, salvando el aumento de daño de todas las habilidades  y puntos de vida de las Manos oprimentes.

Comentando el gran cambio es la necesidad de evitar quedarnos sin sala cada vez que Kormrok salta a una poza, para ello asignaremos a todos los miembros de la banda una posición en la que deberán estar en el momento que el Kormrok salte. Para ello os aconsejo usar el addon Exorsus Raid Tools, el modulo de Bossmods – Kormrok el cual nos facilitará un mapa con las posiciones que hay que intervenir y un panel para asignar a los miembros de nuestra banda. Al mismo tiempo nos aparecerá una flecha indicando la dirección donde se encuentra nuestra posición asignada, sin duda es algo que nos puede ayudar mucho.