Sanguino

Al verse en el corazón del mausoleo de Auchindoun, el teniente del Consejo de la Sombra Teron’gor se atiborró de cientos de almas de draenei, volviéndose una abominación hinchada. Convertido en algo más que un mero orco, Teron’gor renunció a su antiguo nombre y adoptó uno nuevo: Sanguino.

  • Sanguino
    • Devoraalmas 
      • Los jugadores asesinados no mueren en el acto. Sanguino devora sus almas y acaban en su estómago, donde serán digeridas. Los jugadores recién consumidos quedan afectados por Corrupción de Sanguino y , si mueren de nuevo, perderán el alma.
      •  Deglutir
        • Sanguino consume a cualquiera que permanezca 40 s. en el interior de su estómago, lo que inflige1500000 p. de daño de las Sombras.
      •  Corrupción de Sanguino
        • La exposición a Sanguino deja el alama del jugador exhausta y ya no es posible consumirla al morir.
    •  Acumulación de oscuridad
      • Inflige 150000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos.
      • Este ataque solo lo utiliza Sanguino cada vez que no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo activo.
    •  Sombra de muerte
      • La sombra de la muerte acecha amenazadoramente. Mata al objetivo tras 5 s.
    •  Toque de fatalidad
      • Inflige hasta 162000 p. de daño de las Sombras a todos los aliados tras 8 s. Los aliados más alejados de la detonación reciben menos daño. La explosión también crea un pozo de fatalidad a los pies del jugador afectado.
      •  Pozo de fatalidad
        • Inflige 105750 p. de daño de las sombras cada 1,5 s. mientras se permanece en la zona.
    •  Destino compartido
      • Sanguino retuerce el alma de un jugador, lo enraiza y lo vincula a otros 2 jugadores.
      • Este efecto inflige 51750 p. de daño de las Sombras a todos los objetivos cada 2 s hasta que todos los jugadores afectados estén en un radio de 6 m. del jugador enraizado.
      • Todos los jugadores afectados reciben 275000 p. de daño de las Sombras si el efecto no se cancela en 10 s.
    •  Sombras emergentes
      • Provoca que cada jugador emita un pulso de magia sombría que inflige de 56181 a 59064 p. de daño de las Sombras a todos los aliados en un radio de 5 m.
    •  Oscuridad aplastante
      • Crea una serie de explosiones que infligen de 196218 a 206282 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 4 m. del punto de impacto.
    •  Festín de almas
      • Sanguino regenera energía durante 1 min e inflige de 43875 a 46125 p. de daño de las Sombras cada 2 s.
      • Además, Sanguino atrae almas inestables hacia sí. Cada alma que alcanza a Sanguino aumenta su energía 10 p.
      • Mientras está consumiendo almas, las defensas de Sanguino disminuyen, lo que aumenta el daño recibido un 100%.
      • Al alcanzar 100 p. de energía, Sanguino comienza de nuevo su asalto
      • Alma Inestable
        • Al tocar una lma inestable, esta estalla, lo que inflige de 53625 a 56375 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y de 13125 a 21875 p. de daño de las Sombras extras a los jugadores en un radio de 10 m. de la detonación.
  • Almas Atrapadas

      • Ensamblaje enigmático
        • Los restos retorcidos de un alma van hacia el centro del estómago de Sanguino antes de ser liberados y potenciados.
        • Orden de Sanguino
          • La velocidad de movimiento del taumaturgo aumenta un 25% y este se vuelve inmune a los efectos de control de masas.
      • Esencia torturada
        • Un espíritu draenei vinculado  a la voluntad de Sanguino. El espíritu avanza hacia el centro del estómago, donde se corromperá del todo y quedará libre. Al sanar por completo al espíritu, queda liberado de las garras de Sanguino.
        • Orden de Sanguino
          • La velocidad de movimiento del taumaturgo aumenta un 25% y este se vuelve inmune a los efectos de control de masas.

    Espíritu irancundo

      • Grito bramante
        • Aumenta el daño físico infligido un 300% durante 10 s.
      • Furia vil
        • Inflige 125000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 4 m. del punto de impacto y deja un charco de fuego vil que inflige 29750 p. de daño de Fuegocada 1,5 s. durante 12 s.
      • Embate
        • Al 70% de salud, el espíritu iracundo golpea el suelo, inflige de 73125 a 76875 p. de daño físico y repele a todos los jugadores en un radio de 10 m. del taumaturgo antes de huir del estómago de Sanguino.
      • Entereza Vinculasangre
        • Reduce el daño recibido un 90%.
  • Almas desatadas
    • Ensamblaje Vinculasangre
      • Hambre de vida
        • El ensamblaje Vinculasangre fija su atención en un jugador aleatorio y se mueve ávidamente hacia él, aumentando su velocidad de forma progresiva. Al alcanzar al objetivo, el ensamblaje inflige 3000000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 10 m. antes de destruirse
    • Esencia Vinculasangre
      • Salva de espíritu
        • Inflige de 23400 a 24600 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 2 s.
        • Cada lanzamiento aumenta el daño de Salva de espíritu un 20%.
    • Espíritu Vinculasangre
      • Llamas viles
        • Cada ataque cuerpo a cuerpo envuelve al objetivo en llamas y le inflige 14237 p. de daño de Fuego cada 1 s. durante 4 s. Esta facultad se acumula.
      • Grito bramante
        • Aumenta el daño físico infligido un 300% durante 10 s.
      • Carga enfurecida
        • El taumaturgo carga hacia su objetivo principal y le inflige de 243750 a 256250 p. de daño físico

En el encuentro contra Sanguino es muy importante mantener el rango durante todo el encuentro para evitar el daño excesivo de Sombras emergentes, de manera que antes de comenzar el combate cada uno tomaremos una posición e intentaremos mantenerla hasta el final.

Al comenzar el encuentro Sanguino tendrá toda su energía y la irá gastando al hacer uso de sus habilidades:

  • Acumulación de oscuridad: Sanguino sólo utilizará este ataque si no detecta a nadie a melé.
  • Toque de fatalidad: El jugador marcado por el toque debe correr al fondo de la sala y dejar el Pozo de fatalidad lo más al borde posible de la misma. Esta habilidad es frecuente a lo largo del encuentro, si no gestionamos bien el espacio podemos llegar a quedarnos sin sala.
  • Destino compartido: Un jugador quedará enraizado y vinculado a otros dos, éstos deben acercarse al jugador enraizado antes de 10 segundos o de lo contrario la banda al completo sufrirá el efecto de daño.
  • Sombras emergentes: Como comentamos al inicio, deberemos mantener rango entre nosotros siempre.
  • Oscuridad aplastante: Sencillamente debemos evitar las áreas que explotarán al poco de aparecer.

Además de enfrentarnos a estas habilidades, veremos aparecer 3 tipos de esbirros por la sala.

  • El orden de prioridad para los DPS casters es el siguiente: Esencia Vinculasangre>Espíritu Vinculasangre>Ensamblaje Vinculasangre
  • Ensamblaje Vinculasangre nunca deben de alanzar a nadie de lo contrario utilizará Hambre de vida, matándolo a él y haciendo daño a toda la banda.
  • El orden de prioridad para los DPS Melés es el siguiente: Espíritu Vinculasangre>Esencia Vinculasangre>Ensamblaje Vinculasangre

Sanguino usará también su habilidad Sombra de muerte, si somos objetivos de la misma o si recibimos daño de alguna habilidad que en otra ocasión nos habría causado la muerte, seremos consumidos y pasaremos a estar en el estómago de Sanguino.

Mientras estemos dentro tendremos un objetivo distinto según nuestra función en la banda:

  • Dps: matar Ensamblaje enigmático
  • Sanadores: Curar Esencias torturadas
  • Tanque: Tanquear al Espíritu irancundo, lo aguantará dentro del estómago hasta que su salud llegue al 70% coincidiendo con la habilidad Embate, entonces saldrán a la sala exterior y deberán volver a llamar al espíritu.

Cuando Sanguino consuma su barra de energía hará uso de su habilidad Festín de almas. Durante esta fase nos colocaremos todos juntos a melé, a excepción de los tanques para ayudar a interceptar las Alma inestable que avanzan hacia el jefe. Durante el minuto que dura la fase deberemos encadenar Cd’s de sanación para mantener la vida de la banda.

Mítico
El combate en la modalidad de mítico tiene un gran cambio el cual altera bastante la mecánica del encuentro. Cuando nos vemos afectados por Sombra de muerte y vamos al estomago de Sanguino. No podremos controlar cuando queremos salir simplemente con pasar por el centro de la sala como pasaba en Heroico, en esta modalidad nuestros compañeros de fuera nos tendrán que sacar, matando una copia de nosotros la cual aparece en el sitio donde ha terminado el debuff.

Lo ideal es apurar el máximo tiempo posible para dar tiempo a los compañeros a matar o curar tantos esbirros como sea posible en el estomago de Sanguino. Para ello lo mejor es asignar a Caballeros de la muerte en profano a que bajen poco a poco a las copias y que sean ellos mismos los encargados de “rematarlos” cuando queden menos de 8 segundos.

Otro cambio también importante es la necesidad de que todos los miembros de la banda reinicien el debuff que obtenemos al entrar al estomago de Sanguino y mientras lo tengamos nos imposibilita volver a entrar nuevamente para ello necesitamos interceptar una Alma inestable durante la fase de Festín de almas, es recomendable establecer un orden y salir de uno en uno.