Dominallamas Ka’graz

“Bajo el estandarte de la Horda de Hierro, Puño Negro se ha hecho con los servicios de la Dominallamas Ka’graz, del clan Filo Ardiente, para que imbuya a los armamentos forjados por los Roca Negra con la esencia de la llama. Junto a su ayudante, Aknor Portacero, Ka’graz trabaja duro ante una forja de llama perpetua para ayudar a la Horda de Hierro en su conquista de Draenor.”

Energía de magma

  • La dominallamas Ka’graz obtiene energía con el tiempo, lo que le permite acceder a facultades más poderosas aún. Obtiene facultades al alcanzar 25, 50, 75 y 100 p. de energía de magma.
  •  Torrente de magma
    • La dominallamas Ka’graz crea un meteorito de lava fundida que impacta tras 6 s e inflige 650.000 p. de daño de Fuego que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores en un radio de 8 m. Se otorga al alcanzar 25 p. de energía de magma.
  •  Invocar lobos de ceniza
    • Invoca lobos de ceniza para cumplir la voluntad de la dominallamas Ka’graz. Se otorga al alcanzar 50 p. de energía de magma.
    • Lobo de ceniza
      •  Fijar
        • Un lobo de ceniza centra su atención en un enemigo. Dura 10 s.
      •  Vínculo ígneo
        • Un haz ígneo conecta a los lobos de ceniza. Entrar en contacto con el haz aplica Chamusquina.
        •  Chamusquina
          • Inflige 10.000 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 8 s. Este efecto se acumula.
      •  Reavivar
        • Cuando la salud de los lobos de ceniza se agota, comienza a usar Reavivar, lo que sana un 100% de la salud de los lobos de ceniza si hay alguno vivo.
      •  Sobrecalentado
        • El lobo de ceniza pasa a estar sobrecalentado tras absorber suficiente energía de calor, lo que aumenta un 150% la velocidad de movimiento y un 50% el daño físico infligido durante 20,50 s. También permite usar Aliento calcinador.
        •  Aliento calcinador
          • Inflige 165.000 p. de daño de Fuego a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo. Aumenta un 200% el daño del siguiente Aliento calcinador. Esta facultad se puede acumular.
  •  Radiancia llameante
    • Inflige 39.999 p. de daño de Fuego a todos los aliados en un radio de 10 m cada 2 s. Se otorga al alcanzar 75 p. de energía de magma.
  •  Tormenta de Fuego
    • Inflige 18.000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 0,50 s durante 12 s. Cada lobo de ceniza que esté vivo al empezar la canalización también inflige 18.000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 0,50 s. Concedido al llegar a 100 p. de energía de magma.
    •  Monzón de magma
      • Tormenta de Fuego crea motas de lava que se unen para formar orbes de magma que caen estrepitosamente hacia el suelo cada 2 s durante 30 s, lo que inflige 100.000 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 3 m del impacto.
    •  Furiallama
      • Consumir toda la energía de magma de la dominallamas Ka’graz otorga poder a su espada e inflige Llamas crecientes durante 50 s.
      •  Llamas crecientes
        • Inflige 11.000 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 8 s. Esta facultad se acumula.

Dominallamas Ka’graz

  •  Tajo de lava
    • Inflige 80.500 p. de daño de Fuego a todos los objetivos en un radio de 7 m del punto de impacto y deja tras de sí un área con llamas que inflige 40.000 p. de daño de Fuego a cualquiera que se quede en ella. Además, cualquier jugador en un radio de 6 m de la erupción también será objetivo del Tajo de lava.
  •  Invocar armamento encantado
    • Invoca una espada abrasadora envuelta en llamas que lanza Llama insaciable cada 3 s.
    •  Llama insaciable
      • Inflige 100.000 p. de daño de Fuego cada 3 s a los enemigos en un radio de 6 m.

Aknor Portacero

  •  Embate apabullante
    • Inflige 225.500 p. de daño físico a todos los enemigos que estén en un radio de 15 m en un cono frente al taumaturgo.
  •  Que caiga el martillo
    • Aknor salta hacia un jugador aleatorio y golpea con su martillo, lo que inflige 100.000 p. de daño físico a todos los que se encuentren en un radio de 10 m del impacto y los repele.

El encuentro contra Ka’graz es bastante sencillo y consta de una única fase la cual se repite 2 o 3 veces.

Inicialmente la Dominallamas comenzará el encuentro con un esbirro, Aknor Portacero que será nuestro primer objetivo y que gracias a su escasa salud no será ningún problema eliminarlo.

Lo más importante durante este combate es el posicionamiento, teniendo que estar los DPS a distancia y los sanadores separados entre sí para evitar morir a manos de Tajo de lava o Invocar armamento encantado

Mapa-Kagraz

Teniendo controladas sus habilidades básicas, tendremos que lidiar con las habilidades que va ganando a medida que sube su energía.

A 25 de energía Ka’graz gana la habilidad Torrente de magma, el jugador objetivo de dicha habilidad tendrá que juntarse con otros para repartir daño y evitar así la muerte, lo aconsejable es juntarse a melee (incluyendo también a los tanques). Las personas con inmunidades o grandes reducciones de daño pueden usarlas para evitar daño.

A 50 de nergia Ka’graz usará Invocar lobos de ceniza, invocando a dos lobos. Uno de ellos, el que este Sobrecalentado, deberá ser tanqueado y colocado de forma que Aliento calcinador no sea un problema. El otro lobo usará Fijar sobre un objetivo el cual debe huir de él. Ambos lobos están unidos por un Vínculo ígneo que hay que evitar. Tas 20 segundos aproximadamente Sobrecalentado cambiará de lobo, de forma que los lobos cambiaran su roll.

Los lobos deben ser eliminados lo más rápido posible pero teniendo en cuenta que tienen que morir al mismo tiempo o de lo contrario usarán Reavivar

A 75 de energía Ka’graz ganará Radiancia llameante, el jugador afectado deberá alejarse de todo el mundo para evitar hacer daño.

A 100 de energía Ka’graz usará Tormenta de Fuego momento de máximo daño en la banda y momento donde ambos lobos tienen que estar muertos de lo contrario estos empezaran a hacer también mucho daño a la banda.

Una vez finaliza la Tormenta de Fuego la energía de Ka’graz vuelve a cero volviendo a iniciar el ciclo, no obstante, esta vez tendrá dos nuevas habilidades, Furiallama la cual obligará a los tanques a cambiarse el boss cada 5 marcas y Monzón de magma una pequeña área del suelo muy fácil de esquivar.