Doncellas de Hierro

“Los magnarones son misteriosos en sus formas, antiguas e inescrutables. Los mineros que excavaban una extensión para la Fundición a causa de la producción masiva de la Horda de Hierro se quedaron horrorizados al descubrir una cámara que contenía un magnaron vivo. Para su sorpresa, Kromog comenzó a ayudarles en su tarea, y ahora utiliza sus enormes puños de piedra para sacar las placas gigantescas que necesitan los acorator y la maquinaria de asedio de la Horda de Hierro.”

Las doncellas de Hierro

  • Voluntad ferrea
    • Las Doncellas de Hierro están vinculadas entre sí con Voluntad férrea. Cuando una de ellas alcance un nivel de salud crítica, todas subirán a 100p de Furia de hierro. A partir de ese momento, el daño que infligen aumentará un 5% cada 20 s.

Almirante Gar’an

  • Disparo férreo
    • La almirante Gar’an dispara su rifle a un jugador aleatorio y le inflige 55.364p. de daño físico.
  • Fuego rápido
    • La almirante Gar’an prepara su rifle, rastrea a un jugador y dispara una lluvia de proyectiles altamente explosivos. Cada proyectil inflige 100.661 p. de daño de fuego a los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto.
  • Disparo penetrante
    • Gar’an apunta un Disparo penetrante a los puntos vitales de su objetivo, lo que inflige 551.115 p. de daño físico al objetivo transcurridos 6 s.
      • Los jugadores pueden pasar entre ella y su objetivo para entorpecer su puntería y, así hacer que el dañó infligido se reparta entre los jugadores interceptores y el objetivo.
        • Gar’an obtiene esta facultad al llegar a 30p de Furia de hierro.
  • Desplegar torreta
    • Gar’an despliega una torreta dominadora automática que dispara una serie de ráfagas en un patrón circular.
      • Las explosiones dominadoras infligen 35.778 p.  de daño de fuego cada 1 s durante 8 s a todos los jugadores con los que entran en contacto. Este efecto se acumula.
        • Gar’an obtiene esta facultad al llegar a 100 p. de Furia de hierro.

Déspota Sorka

  • Embate con espada:
    • Atraviesa a un jugador en un radio de 45 m, se encadena con los objetivos en un radio de 8 m, así como con el objetivo principal de Sorka, en inflige 100.913 p. de daño físico a los jugadores seleccionados.
  • Sombras convulsivas
    • Inflige 30.66p de daño de las Sombras por acumulación cada 2 s. Se elimina una acumulación cada vez que se inflige daño.
      • Al disiparse, inflige 40.000p de daño de las Sombra por acumulación al jugador disipado.
        • Sorka obtiene esta facultad al llegar a 30p. de Furia de hiero.
  • Cacería oscura
    • Fija la mirada en un jugador durante 8 s y luego se teletransporta hasta el objetivo y le inflige 184.002 p. de daño físico.
      • Sorka obtiene esta facultad al llegar a 100 p. de Furia de hiero.

Marak la Ensangrentada

  • Ritual de sangre
    • Selecciona a un jugador en un radio de 45 m en inflige 100.661 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un cono frente a Marak.
      • Sangre cristalizada: Inflige 301.481 p. de daño físico al jugador más cercano a Marak afectado por el Ritual de Sangre.
  • Buscacorazones empapado de sangre
    • Rebota entre 3 objetivos marcados e inflige un máximo de 408.892 p. de daño físico. Cuando más lejos se mueva el hacha de un objetivo a otro, menor será el daño que inflija.
      • Marak obtiene esta facultad al llegar a 30 p. de Furia de hierro
  • Golpes sanguinos
    • Los ataques cuerpo a cuerpo de Marak la Ensangrentada se vuelven tan poderosos que corrompen la esencia vital de su objetivo y provocan que la sangre de este brote, lo que duplica parte del daño infligido a su objetivo principal para todos los jugadores como daño de las Sombras.
      • Marak obtiene esta facultad al llegar a 100 p. de Furia de hierro

El Acorator

  • Patrón de bombardeo
    • Una de las doncellas dispara una tromba de bombas con el cañón principal del barco contra el muelle.
      • Tras la tromba inicial, el cañón principal dispara una ráfaga de bombas mucho más grande contra el muelle.
        • Impacto de bomba
          • Cuando aterriza una bomba, inflige 102.223 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos y los repele.
        • Secuencia de detonación
          • Explota e inflige 204.446 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 7 m.

Marinero de cubierta Roca Negra

  • Uktar, marinero de cubierta d la almirante Gar’an
    • Al derrotar a Uktar, se revelarán las reservas de munición de El Acorator.
      • Explosión de metralla
        • Dispara una explosión de metralla a un jugador que inflige 76.667 p. de daño de Fuego a los jugadores en un cono.
  • Médico de batalla Rogg
    • Barrera terránea
      • Rogg envuelve a un aliado con Barrera terránea, que absorbe 350.000 p. de daño.
    • Tierra protectora
      • Rogg crea una zona de Tierra protectora. Cualquier aliado suyo que entre en la zona obtiene Barrera terránea.
    • Cadena de relámpagos
      • Inflige 66.445 p. de daño de Naturaleza a un jugador y luego salta al resto de jugadores cercanos.

Marino de cubierta Mano Destrozada

  • Gorak, marinero de cubierta de la déspota Sorka.
    • Al derrotar a Gorak, se revelarán las reservas de munición de El Acorator.
      • Lanzamiento mortal
        • Lanza un cuchillo envenenado hacia el objetivo que inflige 224.890 p. de daño físico y reduce la velocidad de movimiento del jugador más cercano un 80% durante 5 s.
      • Pedir refuerzos
        • Gorak pide refuerzos e invoca un eviscerador de la Horda de Hierro de la bodega de El Acorator.
  • Eviscerador de la Horda de Hierro
    • Fijar
      • Los evisceradores de la Horda de Hierro se centrarán en un objetivo aleatorio y solo atacarán a ese objetivo.
    • Presteza
      • Mientras estén vivos, los evisceradores de la Horda de Hierro obtienen Presteza, lo que les permite moverse un 10% más rápido y aumenta su celeridad un 10% por acumulación.
    • Exponer armadura
      • El Eviscerador asesta un golpe a una sección crítica de la armadura de un jugador, lo que inflige 66.445 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 10% durante 15 s.

Marinero de cubierta Foso Sangrante

  • Uk’urogg, marinero de cubierta de Marak la Ensangrentada
    • Al derrotar a Uk’urogg, se revelarán las reservas de munición de El Acorator.
      • Aura de Corrupción de sangre
        • Marak ha corrompido a Uk’urogg con magia de sangre oscura, tanto que ahora este irradia energía impía
        • Mientras Uk’urogg esté vivo, esta energía provoca que todos los jugadores en El Acorator creen charcos de Sangre corrupta a sus pies.
          • Sangre corrupta
            • Un charco de sangre corrupta impregna el suele e inflige 122.668 p. de daño de las Sombras cada 2 s a los jugadores que permanezcan en el interior.

El combate contra las Doncellas de Hierro se centra en dos zonas, la primera es la sala donde empieza el combate y la segunda es el barco que esta delante de la misma, el Acorator, al cual podremos acceder mediante el uso de los ganchos que encontraremos en la plataforma inicial.

Lo primero a comentar de este combate es que el combate principal sucederá en la plataforma, donde estarán las Doncellas de Hierro, que no comparten vida, y en el Acorator tendrá lugar un combate extra contra un subordinado de las Doncellas. La forma de activar esta fase es de forma automática en el minuto 1:00 / 4: 30 y 7:30 aprox. Lo único que podemos controlar es contra que esbirro queremos pelear, dado que eso dependerá de que Doncella suba al barco. Siempre subirá la doncella con menor vida y pudiendo subir solamente 1 vez.

Este combate tiene una dificultad progresiva debido al incremento de Furia de hierro por parte de las doncellas. Iniciaremos el combate con 0 de Furia de hierro y una habilidad básica en cada Doncella las cuales irán adquiriendo más Furia a lo largo del tiempo lo que les otorga nuevas habilidades al llegar a 30 y 100 de Furia.

Finalmente cuando las doncellas llegan al 20% de vida obtienen  Voluntad férrea.

A continuación veremos que hacer con las habilidades de cada Doncella y su respectivo subordinado en el Acorator. El orden coincide con el orden de focus.

Marak

Inicialmente Marak posee Ritual de sangre, seleccionando a un jugador el cual deberá apartarse de la banda, en ese momento uno de los tanques tendrá que colocarse de forma que se interponga en el camino de la habilidad para solucionar la segunda mecánica de esta habilidad Sangre cristalizada

Cuando llega a 30 de Furia gana la habilidad Buscacorazones empapado de sangre, marcando a 3 jugadores los cuales deberán alejarse lo máximo de Marak para minimizar el daño.

Cuando Marak llega a 100 de Furia o al 20% de salud ganará Golpes sanguinos, para reducir el impacto de esta habilidad los tanques tendrán que usar sus Cd’s de reducción de daño y los sanadores Cd’s de banda para contrarrestar el daño. Cuando Marak desbloquea esta habilidad se convierte automáticamente en el focus prioritario.

  • En el Acorator:
    • Subirán 4 dps, 1 sanador y 1 tanque.
    • La fase consiste en mover el minijefe por lo largo del barco al ritmo que pone Sangre corrupta bajo los pies de los jugadores, evitando pisar dichos charcos.

Garan

Garan posee 2 habilidades inicialmente Disparo férreo y Fuego rápido. Cuando un jugador es el objetivo de Fuego rápido deberá moverse del área de impacto e ir adelantado a ella durante los 10 segundos que dura haciendo que la zona de bombardeo persiga al jugador sin llegar nunca a alcanzarlo.

Al 30 de Furia Gar’an utilizará Disparo penetrante sobre un jugador aleatorio, este tendrá que situarse detrás de varios jugadores de forma que el daño se reparta entre todos los afectados. Esta habilidad puede ser evitada directamente por Cazadores, Magos, Sacerdotes y Mano de Protección.

Cuando Gar’an llega a 100 de Furia o al 20% de salud utilizará Desplegar torreta. Es muy recomendable eliminar las diferentes torretas una vez Marak este muerta (recordad que al llegar a este fase es el focus).

  • En el Acorator
    • Subiremos 5 dps y 1 sanador
    • Los jugadores que suben tendrán que colocarse de forma repartida alrededor de Uktar para evitar daño en exceso.
    • Los dps tendrán que interrumpir Barrera terránea y Tierra protectora.

Sorka

La habilidad inicial de Sorka esEmbate con espada el daño no es demasiado alto, por lo que en dificultad normal y heroica podemos ignorar esta mecánica.

A los 30 de Furia Sorka gana Sombras convulsivas que usará en un jugador aleatorio el cual tiene que ser curado durante 8 segundos.

Al llegar al 20% o a 100 de Furia Sorka obtiene Cacería oscura, seleccionará a un jugador y pasados 8 segundos le infligirá una gran cantidad de daño, si no esta con la vida al completo es posible que muera.

  • En el Acorator
    • Subirán 4 dps, 1 sanador y 1 tanque.
    • El objetivo es matar a Gorak y hacer control de masas ( raíces, trampas de cazadores, o aturdimientos) a los demás esbirros.
    • Durante esta fase es muy importante que el tanque intercepte Lanzamiento mortal

Bombardeo

Siempre que se activa el combate en el Acorator también afecta a la plataforma inicial y siempre será igual, un bombardeo desde el Acorator.

Cuando comience la Secuencia de detonación siempre habrá huecos seguros donde ponernos. Las minas no explotan todas a la vez sino que lo hacen en 2 rondas, explotando primero las más rojas. Una vez exploten las primeras ocuparemos los huecos para no recibir la explosión de las segundas explosiones.

El combate contra las Doncellas en la modalidad de mítico es uno de los mas exigentes mecánicamente hablando. No hay grandes variaciones en sus habilidades, pero si se vuelven mucho más peligrosas como veremos a continuación.

No obstante si tenemos una buena colocación de la banda y sabemos que hacer frente a sus habilidades el combate se vuelve relativamente simple hasta que llegamos a fase 3 (100 de energía o 20% de vida).

La primera gran diferencia es Embate con espada, debido a que genera un torbellino en la trayectoria que a seguido, dicho torbellino inflige daño y aturde a todos los que alcanza. A razón de esto tenemos que evitar que Embate con espa0da alance a más de una persona y también debemos “dirigir” la trayectoria del torbellino a zonas que no sean problemáticas. Para ello empezaremos el combate y un Brujo o Cazador se colocarán en una esquina de la sala junto con el tanque de Sorka hasta que esta use Embate con espa0da es muy importante que no haya nadie más a 45 metros de Sorka.

Controlado este punto el resto del combate es muy similar a la dificultad heroica, Fuego rápido deberá alejarse hacia un lado y todos los jugadores salir de la zona de impacto inicial.

Con Ritual de sangre haremos lo mismo, el jugador afectado se colocará en una posición predeterminada y el tanque lo interceptará.

Cuando llegamos a 30 de furia tendremos que lidiar con Sombras convulsivas que también varia bastante respecto al modo heroico, en esta ocasión tenemos 2 segundos para disipar este perjuicio, de lo contrario nos llenará la sala de charcos que al pisarlos contagiarán Sombras convulsivas. Es impresindible que la persona afectada tenga algún tipo de absorción o reducción de daño antes de disiparse la magia.

Con Disparo penetrante haremos igual que en heroico, toda la banda interceptará el disparo a excepción de fases de bombardeos que usaremos las Mano de protección de paladines para evitar el daño.

La última gran diferencia viene con la habilidad de Marak Buscacorazones empapado de sangre, cuando las hachas impactan contra su objetivo generan unos orbes que hacen daño constante a la banda, aumentando su daño cuando más cerca de ellos se esté motivo por el que se deben colocar en una esquina.

El resto del combate es idéntico que en heroico, al llegar a 100 de furia o 20% de salud, usaremos el Heroísmo/Ansia de Sangre para acabar con Marak (en ese momento los tanques tienen que reducir lo máximo posible el daño que reciben, ya que el daño que reciben ellos también lo recibirá toda la banda).

Maidensguia