En estos momentos es raro ver alguna raid sin chamán restauración en avance y se debe a su gran capacidad de sanación, el aporte de Cd’s a la raid y también gracias a los cambios que han habido en la sanación durante esta expansión.

En esta guía intentaré compartir parte de mi experiencia para ayudaros a sacar lo máximo de una clase muy versátil y muy competente.

Introducción

Para empezar comentaré los cambios generales que ha sufrido el chamán.

Cambios de MoP a WoD

  • Sanación en cadena ahora cura a cada objetivo encadenado un 10% menos que al anterior.
  • Ahora Explosión elemental también otorga más espíritu al chamán Restauración, además de una estadística secundaria aleatoria. La cantidad de espíritu que otorga es equivalente al doble de la cantidad de la estadística secundaria aleatoria.
  • Ahora pueden aplicarse varios Escudos de tierra sobre el mismo objetivo.
  • Se ha ajustado la sanación de Mareas vivas para añadir una parte más significativa de ella a la sanación inicial. La cantidad de sanación inicial realizada se ha aumentado un 70%, mientras que la cantidad de sanación periódica realizada se ha reducido un 20%.
  • Ahora Maremotos reduce un 20% el tiempo de lanzamiento de Ola de sanación (en lugar de un 30%).
  • Desatar vida ya no aumenta la sanación de Lluvia de sanación, pero se ha aumentado un 100% su sanación directa.

Cambios del 6.1

  • Ahora Guía ancestral se activa con todo el daño infligido o la sanación realizada, incluidos multigolpes, en vez de solo con el daño o sanación directos.
  • El daño y sanación de Tótem de elemental de tormenta ha aumentado un 30%.
  • Ahora Tótem derribador protege a los miembros del grupo y de la banda (en lugar de solo a los miembros del grupo). Además, se ha corregido un error que provocaba que Tótem derribador redirigiera de forma incorrecta Burla (monje), Bramido (mascota de cazador) y Profanar (caballero de la Muerte).
  • Ahora Agua restauradora aumenta un 40% toda la sanación realizada (en lugar de un 30%).
  • Se  ha rediseñado Eco de los elementos. Ahora Eco de los elementos provoca que Terremoto, Nova de fuego, Ráfaga de lava, Latigazo de lava, Mareas vivas, Tótem Enlace de espíritu, Golpe de tormenta y Desatar vida tengan 2 cargas. Otras facultades que restablecen el tiempo de reutilización de estos hechizos pasarán a otorgar 1 carga.
  • Corrientes telúricas (Restauración) provoca que Choque de llamas, Ráfaga de lava y Descarga de relámpagos no tengan coste de maná e inflijan un 100% más de daño.
Talentos

El chamán restauración no ha recibido ningún cambio relevante en sus talentos (únicamente eco de los elementos, el cual he comentado en el apartado anterior) como otras clases, por eso vamos a pasar directamente a comentar nivel por nivel los diferentes talentos disponibles.

ShamanE-talentos

En cuánto a la primera fila nos encontramos enfrente de un abanico de posibilidades para mejorar nuestra supervivencia, para mi gusto lo más efectivo es tener una habilidad que nos proporcione reducción da daño cuando lo necesitemos, por eso mi elección es Cambio astral; no obstante hay bosses en los que es mejor tener una absorción y por eso usaremos Tótem de Baluarte pétreo para esos casos.
En la segunda fila vemos dos habilidades destinadas al control de masas, en este caso la movilidad y la tercera destinada a evitar problemas de movilidad. Para JcE la opción más recomendable es Tótem de Surcar el viento.
La tercera fila tenemos diferentes habilidades para modificar el comportamiento de nuestros tótems. Llamada de los elementos, nos permite reiniciar el tiempo de reutilización de nuestros tótems “pequeños” y por ello es una de las mejores opciones. Los otros dos talentos son más dependientes del encuentro
La cuarta fila nos ofrece potenciadores de sanación, afectando directamente a nuestra celeridad, por pasiva con Presteza ancestral o por activa con Maestría elemental.  Y un tercer talento que añade cargas a algunas de nuestras habilidades, Eco de los elementos, mi opción recomendada. Entorno a esta fila de talentos tendremos que configurar nuestro estilo de juego.
En la quinta rama también nos encontramos con potenciadores de sanación, en este caso el talento está bastante claro, Corrientes impetuosas.
En la fila de nivel 90 nos ofrecen de nuevo varios potenciadores, Explosion elemental es la mejor opción.
Finalmente en la nueva fila de talentos MAREA ALTA es la mejor opción en la mayoría de combates ya que nos potencia directamente nuestra principal fuente de sanación. TÓTEM DE RÁFAGA DE NUBES puede ser útil en grupos pequeños. TÓTEM DE ELEMENTAL DE TORMENTA es la peor opción por su  tiempo de reutilización tan elevado.
Glifos

ShamanE-Glifos

Hay poco que comentar respecto a los glifos ya que varían según el combate, no obstante los más recomendados son los siguientes:

Como siempre los glifos menores a gusto del consumidor!

Estadísticas
INTELECTO > ESPÍRITU > MAESTRÍA > CELERIDAD >  MULTIGOLPE = CRÍTICO >  VERSATILIDAD 

Cuando encuentres tu Espíritu adaptado a tú consumo de maná, buscarás en todo momento la estadística Maestría.

Si te encuentras en una raid donde las vidas no suelen bajar (dificultades: LFR y  normal) es recomendable priorizar multigolpe y critico por encima de la maestría.

Enchants, gemas y consumibles

 Gemas

Cualquier hueco mastery

Recordad que los nuevos huecos para gemas no tienen color.

Encantamientos

Colgante mastery
Capa mastery
Anillos mastery
Arma Marca de la Sombra o mastery

 Consumibles

Frasco Draénica intelecto superior.
Comida mastery
Poción intel si necesitamos maná usaremos esto o esto si hay tiempo suficiente.
Estilo de juego

Primero de todo tenemos que conocer nuestros hechizos:

  • Desatar vida: Usado fundamentalmente para potenciar la siguiente cura directa.
  • Escudo de tierra: Aporta una sanación extra si el objetivo recibe daño, pero lo más importante es que nos aumenta la sanación un 20% en ese objetivo.
  • Mareas vivas: Nos aporta un poco de sanación instantánea y sanación periódica en el objetivo, tiene muy buena sinergia con Cadena de sanación al aumentar la sanación un 25% si la usamos en un objetivo con Mareas vivas.
  • Ola de sanación: Sanación económica.
  • Oleada de sanación: Sana igual que Ola de sanación pero tiene un coste de maná mayor a cambio de un tiempo de lanzamiento menor.

Una vez conocemos nuestros hechizos vamos a conocer cómo usarlos y para ello hay unas reglas o prioridades:

  • Mantén Escudo de tierra en el tanque o en el objetivo asignado.
  • Mantén Mareas vivas en los 2 tanques y si hay daño en área en otros 2-3 objetivos todo el tiempo posible.
  • Siempre que tengamos que centrarnos en curar a un solo objetivo usaremos Ola de sanación ayudándonos de Desatar vida y si no podemos sostener el daño usaremos Oleada de sanación con Desatar vida.
  • Si nos centramos a curar en área mantendremos todo el tiempo posible Lluvia de sanación en la zona que más se aproveche y usaremos Cadena de sanación junto con Mareas vivas.
  • Para sacarle el mayor partido a Tótem corriente de sanación, intentaremos usarlo la mayor veces posible pero teniendo en cuenta la dinámica del daño en el combate donde nos encontremos.
    • Es preferible esperar 5-10 segundos a usar el tótem si sabemos que pronto viene una ronda de mayor daño al actual.
    • Para sacarle el mayor partido a esta habilidad la clave es analizar los combates detenidamente, warcraftlogs os puede ayudar en ello.
  • Usa Ola de sanación como relleno para evitar perder más maná del necesario.
  • tótem marea de sanación es nuestro principal CD y nos permite curar una gran cantidad de daño en la raid, lo ideal es usarlo durante una fase mucho daño. Cuando se usan este tipo de Cd’s es recomendable avisarlo por el chat de voz para evitar que otros sanadores desperdicien maná o otro buen Cd.
  • tótem enlace de espíritu este tótem es otro de nuestros Cd’s el cual deberemos usar en momentos donde  el porcentaje de las vidas de la banda estén muy descompensado, con algunos al 100% y otros a baja vida. Además el 10% de reducción de daño que otorga lo convierte en un buen CD de apoyo.
  • Ascensión: A diferencia de los otros Cd’s de sanación, este es un potenciador de nuestra propia sanación haciendo que se duplique y se distribuya equitativamente entre todos los personajes heridos.
  • Gracia del caminaespíritus: Te permite castear hechizos en movimiento durante 15s.

Las rotaciones no son completamente realistas para la sanación, y por eso esta vez he optado por este modelo de guía basado en “normas” no obstante sí que existe una pauta durante el daño sostenido.

Escudo (mantenerlo) – LluviaRiptideCadena* – Cadena* – RipitideCadena* – Lluvia – …

* ola en caso de no haber daño en área

Equipo BiS
Cabeza casco
Colgante collar  o collar2
Hombreras hombro
Capa capa
Pechera pecho
Brazales brazers
Guantes guantes
Cinturón cintu
Pantalones pantakas
Botas Botas
Anillo 1 anillo
Anillo 2 legend
Abalorio 1 trinket
Abalorio 2 trinket2
Arma daga o bastón
Off-hand escudo

Recordad que si veis que os sobra mucho maná podéis optar por items sin espíritu y buscarlos con maestría o celeridad.

Macros

Macro de Presteza Ancestral más Oleada

#showtooltip Oleada de Sanación
/cast Presteza Ancestral
/cast [@mouseover] Oleada de Sanación

Esta macro servirá como botón del pánico para lanzar  una sanación de forma instantánea sobre el objetivo que tengamos encima del ratón.

Podéis poner cualquier sanación en lugar de Oleada para tener otras macros

Macro para Corte de Viento al focus, si lo tienes, y si no a tu objetivo.

#showtooltip
/stopcasting
/cast [@focus,exists][@target] Corte de Viento

Esta macro servirá para interrumpir el lanzamiento de hechizos de un enemigo en foco sin necesidad de targetearlo. En caso de no disponer de un foco, se lanzará sobre nuestro objetivo actual.

Macro para Potenciar, Elemental de fuego

#showtooltip Tótem Elemental de Fuego
/cast Tótem Elemental de Fuego
/cast Potenciar

Al pulsar por primera vez esta macro invocará a tu elemental, al pulsar por segunda vez, te bufará con su habilidad específica.

Macro para Refuerzo, Elemental de Tierra

#showtooltip Tótem Elemental de Tierra
/cast Tótem Elemental de Tierra
/cast Refuerzo

Al pulsar por primera vez esta macro invocará a tu elemental, al pulsar por segunda vez, te bufará con su habilidad específica.

AddOns

Los Addons nos ayudan a la hora de organizar nuestra interfaz, como sanadores tenemos una dificultad añadida respecto a los otros rolls y es el echo de tener que centrarnos en un punto de la pantalla, las barras de vida, por encima de cualquier otro sitio. Por ese motivo tener una interfaz limpia y organizada que nos permita sanar sin perder de vista las mecánicas de los diferentes jefes es algo vital.

  • VuhDo – Nos permite ver a todos los miembros de nuestra raid y nos ofrece toda la información necesaria sobre ellos; la vida que tienen, las sanaciones que están recibiendo, los perjuicios que les afectan o si tienen algún cd de mitigación activo.
  • Shadowed Unit Frame – Nos permite configurar los retratos de nuestro personaje, nuestro objetivo, el objetivo de nuestro objetivo…. pudiendo colocarlos en un sitio más cómodo dentro de la interfaz.
  • Bartender4 – Nos permite configurar las barras de hechizos, ponerlas donde queramos y regular su tamaño.
  • Quartz – Sustituye la barra de hechizos de blizzard por una más configurable. Lo mejor de este addon es que nos permite ver como afecta la latencia en nuestros casteos.
  • WeakAuras 2 – Un addon todo en uno, ideal para crear alertas o indicadores especiales.
  • BigWigs – Uno de los addons “imprescindible” para el raideo ya sus alertas de banda nos hacen la vida más fácil.