Guía Hoja de hechizo Aluriel

Cuarto encuentro de Bastión Nocturno, Hoja de hechizo Aluriel, descubre como enfrentarte a esta Arcanista.

Información general y botín

Aluriel siempre tuvo afinidad con la magia. Ascendió sin esfuerzos en la guardia de la noche, ya que tenía un talento natural con la espada. Pero no importaba cuán fuerte se volviese: quería más. Estudió con los magos en la Universidad de Suramar, donde pasaba los días entrenando en el combate y las noches estudiando magia. Se forjó armas y armadura en la Fuente de la Noche y entrelazó hechizos con los metales preciosos. Es la primera hoja de hechizo, experta en las escuelas de Fuego, Escarcha y Arcana.

Estrategia Normal y Heroico

El encuentro con Aluriel es un combate de un solo objetivo con ráfagas de adds con poca vida pero de prioridad absoluta. Se divide en 3 fases que se repiten cada 4 minutos hasta su muerte.

Durante todas las fases la dinámica de los tanques es la misma, ya que el jefe realizará Aniquilar constantemente que dañará a los 2 jugadores enfrente de ella haciendo que el objetivo principal sufra 75% más de daño durante 90 segundos por lo que se deberá cambiar cada 2 marcas.

Fase 1 Encantamiento helado

Marca de Escarcha se aplicará a 2 jugadores a la vez de manera aleatoria de entre los sanadores y rango, dañará en 8 yardas a todo el mundo alrededor, motivo por el cual deben estar todos separados un mínimo de 8 yardas. Por cada tick aplicará Aterido que aumenta el daño de Marca de Escarcha un 70% hasta el punto de ser insostenible, momento en el qual los dos jugadores con el prejuicio deberán juntarse para eliminarlo Deflagración de Marca de Escarcha aplicando esta marca a otros dos jugadores, a la vez que el jefe sigue lanzando Replicar: Marca de Escarcha pero con menos duración.

Los jugadores con Marca de Escarcha  deberán alejarse de la banda sin establecer contacto para acercarse lo máximo posible para le momento de juntarse. Al hacerlo habrá daño en toda la banda, motivo por el cual no se deben detonar varias a la vez.

A los 30 segundos de Replicar: Marca de Escarcha, el jefe detonará las 4 Marca de Escarcha dejando una área en el suelo Poza de Escarcha que recude la velocidad de movimiento un 25% a la vez que recibe daño a todo aquel que se encuentre encima. De las marcas en el suelo aparecerán Elementales de Escarcha  que deberán ser objetivo de los dps ya que utilizarán la facultad Tempestad helada, habilidad que repelerá a los jugadores hacia atras haciendo que si cruzan el humbral del area del suelo se les aplique Tumba de hielo, un cubito que deberá ser eliminado para liverar a la persona.

Fase 2 Encantamiento ígneo

En esta fase utilizará Marca abrasadora sobre un jugador aleatorio el cual deberá separarse del resto. Una linea roja aparecerá entre el objetivo y el jefe y pasados 5 segundos dañará a todo el mundo que esté en el recorrido incluido el marcado aplicando Marca abrasadora, prejuicio que se puede acumular y daña en el tiempo. Seguidamente utilizará Replicar: Marca abrasadora que repetirá el proceso pero sobre 4 jugadores.

Detonar: Marca abrasadora hará que los 4 jugadores con Marca abrasadora detonen dejando una área en el suelo Suelo ardiente y estas deberán estar separadas entre ellas debido a los adds que saldrán a continuación cuando realice Animar: Marca abrasadora ya que se potenciarán si están unos cercanos a otros en un 200% Atado con llamas. Otra opción es que estén juntos pero utilizar control de masas y mucho daño de área para que no maten a la banda. También se deberá cortar Piroexplosión de los elmentales de fuego.

Fase 3: Encantamiento mágico

En esta fase utilizará Orbe Arcano a los pies de un jugador aleatorio y dañará en 8 yardas a los jugadores cercanos, por lo que toda la banda deberá estar separada 8 yardas y moverse cuando le afecta a un jugador. Pasados 15 segundos utiliza Replicar: Orbe Arcano que hará que el Orbe Arcano invoque a otros Orbe Arcano que estallarán en 8 yardas al impactar al suelo sobre posiciones de jugadores.

Marcada con una runa arcana, cada orbe realizará Detonar: Orbe Arcano que dejará en su lugar una Niebla Arcana que dañará a todo jugador que esté encima de ella, y que utilizará para invocar adds con Animar: Orbe Arcano apareciendo un elemental arcano que canalizará Armagedón, habilidad que puede causar la muerte de toda la banda si no se matan antes de que la finalicen por lo menos la mayoría.

Consejos de rol 

DPS
  • Mata elementales rápidamente sobretodo los arcanos para evitar Armagedón.
  • Aguanta Marca de Escarcha hasta que no sea soportable y colisiona con otro jugador que la tenga para eliminarla.
  • Apártate de las áreas del suelo sobretodo de las arcanas que aparecen tras Detonar: Orbe Arcano.
  • Si te afecta Marca abrasadora ponte en un lugar donde nadie esté entre tu y el jefe.
  • Interrumpe Piroexplosión de los elementales de fuego.
Tanques
  • Aguanta Marca de Escarcha hasta que no sea soportable y colisiona con otro jugador que la tenga para eliminarla.
  • Si te afecta Marca abrasadora ponte en un lugar donde nadie esté entre tu y el jefe.
  • Apártate de las áreas del suelo sobretodo de las arcanas que aparecen tras Detonar: Orbe Arcano.
Sanadores
  • Aguanta Marca de Escarcha hasta que no sea soportable y colisiona con otro jugador que la tenga para eliminarla.
  • Apártate de las áreas del suelo sobretodo de las arcanas que aparecen tras Detonar: Orbe Arcano.
  • Interrumpe Piroexplosión de los elementales de fuego.
  • Intercambiar el jefe cada 2 marcas de Aniquilar.

El resumen 

 

ALURIEL

 

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