Guía Tichondrius

Séptimo encuentro de Bastión Nocturno,  Tichondrius, descubre como enfrentarte a este Señor del Terror.

Información general y botin

Gracias a su nuevo poder, el mismísimo Illidan Tempestira asesinó a Tichondrius, Señor del Terror y otrora líder de los Nathrezim. Una vez reconstituido en El Vacío Abisal, Tichondrius regresa para vigilar a Gul’dan en nombre de la Pesadilla, con el fin de asegurarse de que el orco brujo no vuelva a fallar a sus amos.

Estrategia Normal y Heroico

Tichondius es un combate de un objetivo la mayoría del tiempo con aparicion de adds y una fase 2 que necesitará de mucho daño de área. El combate se puede dividir en 2 fases que se van repitiendo pero la primera cada vez añade una pequeña dinámica adicional.

Fase 1: Señor de los Nathrezim

Peste carroñera y Enjambre buscador son las 2 habilidades que marcarán el posicionamiento de la banda. Los jugadores que sean afectados por Peste carroñera deberán posicionarse apartados del resto de la banda, en una mitad que esté vacía de jugadores que será destinada a estas personas, el motivo viene dado por Enjambre buscador  que a creará una línea imaginaria entre el jefe y todos los jugadores afectados con Peste carroñera realizando un daño considerable a los afectados y a todo jugador que esté en medio de esta línea imaginaria. Estos jugadores que se encuentren entre el jugador afectado con Peste carroñera y el jefe también recibirán la marca de Peste carroñera.

Según avanza el combate habrá más jugadores afectados por Peste carroñera que tendrán que ponerse uno al lado del otro en la mitad destinada para ellos. Deben estar uno al lado del otro para no recibir más daño por estar en el la línea imaginaria de otra marca.

El resto de jugadores de la banda deberán estar en la otra mitad de la sala, alejados de los afectados por Peste carroñera, separados entre ellos 8 yardas y atentos a la habilidad Marca de Argus (heroico) que obligará a los jugadores a juntarse en un punto para disipar este prejuicio. La mejor dinámica es estar todos separados para evitar que el prejuicio explote al tener próximos a varios jugadores, y cuando aparezca todo el mundo se reúne en el punto marcado y los marcados entran 1 a 1 para no matar a la banda con los dos golpes a la vez.

El tanque debe estar atento a Festín de sangre, que le aumentará el daño recibido un 15% y aparecerán 3 Sangre corrupta que le perseguirán y deben ser alejadas mínimo 30 yardas del jefe por Aura vampírica que sanará a las sangres un 300% del daño que infrinjan. Otra opción será tenerlas controladas para que no peguen y matarlas donde sea.

Ecos del Vacío es una habilidad que daña gradualmente a toda la banda haciendo cada vez más daño. Para evitarlo, la banda deberá, de forma repartida, ponerse detrás de los 3 pilares Cumbres viles, los cuales tiene una vida limitada por lo que no puede haber más jugadores en uno que en otro o será destruido dañando a los jugadores que quedan al descubierto.

Cuando se repite la primera fase, después de haber pasado la segunda, todas las dinámicas siguen igual pero se añade un nuevo add llamado Rechazahechizos jurapenas la primera vez que se repite esta fase. Los adds tienen la habilidad de Persecución rápida que aumentará un 15% su velocidad de movimiento y se puede aculumar haciendo imposible el evitar su daño y se ve afectado por Aura vampírica igual que las babosas. Estos adds aparece cada 15 – 20 segundos en esta fase.

La segunda habilidad es Herida volátil que es un prejuicio que puede ser puesto sobre cualquier jugador y este deberá situarse en los bordes de la sala porque deja un charco Zona abisal que dura 1 minuto en el suelo y daña a los jugadores que lo pisan.

La tercera vez que se entra en fase 1 aparecerá otro add adicional Vigía invidente, que deberá ser objetivo principal por su facultad Anillo de Sombras (heroico) que dañará a todos los jugadores en 10-20 yardas cada 0.5 segundos, y también, y más peligroso para los sanadores, Anillo de Sombras que drenará su mana rápidamente si no es disipado, y al hacerlo dañará en 8 yardas a todos los jugadores con daño moderado.

Fase 2: Sombra de terror

Entra toda la banda en  Noche ilusoria durante 30 segundos donde aparecerán Colmillo de sangre fantasmal que no hacen nada especial y que al morir sueltan Esencia de la noche que aumenta el daño y la sanación un 30% y la regeneración de maná un 2% durante toda la fase 2 y 30 segundos de la fase 1 siguiente. Durante esta fase no está el jefe ni hay ninguna otra dinámica de la fase 1.

También el jefe utiliza Pesadilla carroñera que hará aparecer un rayo de lado a lado de la sala que si golpea infringe un gran daño. Da tiempo a esquivarlo y debe hacerse.

Consejos de rol 

DPS
Tanques
Sanadores

El resumen 

Tichondrius

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