El Carnicero

“Nacido en Los Bajos Fondos malolientes de Ogrópolis, este ogro pudo haber tenido alguna vez un nombre adecuado, pero hace tiempo que cayó en el olvido. Objeto de maltratos y palizas desde los días más tempranos de su vida, su cuerpo se fortalece ante cualquier adversidad, aunque su mente también se haya resquebrajado. Ahora, todos los ogros de Ogrópolis rehuyen su encuentro cuando se entretiene despedazando cadáveres masacrados.”

  • Mano dura– Todos los ataques automáticos convencionales del Carnicero activan un segundo ataque sobre el siguiente objetivo más cercano en un radio de 5 metros. Si no se encuentra un objetivo, el objetivo principal recibe otro ataque.
  • La Cuchilla – La cuchilla del Carnicero hiere a sus victimas gravemente y  le provoca un sangrado abundante en el tiempo. Este efecto se acumula. Este ataque no aplicará su componente de sangrado si se esquiva o se mitiga activamente.
  •  La Maceradora – La Maceradora del Carnicero golpea a su objetivo actual lo que le inflige  daño físico y aumenta un 50% el daño recibido de los siguiente ataques de Maceradora. Este ataque siempre golpea al objetivo.
  •  Rajar – El Carnicero selecciona al grupo más numeroso  en alcance cuerpo a cuerpo y les inflige  una enorme cantidad de daño físico. El daño se divide entre todos los objetivos del grupo. A todas las victimas de Rajar se le aplica  Heridas Sangrantes.
  •  Heridas Sangrantes – La espada del Carnicero provoca un sangrado abundante a la victima, lo que inflige daño físico durante 15 segundos. Si la víctima llega a 5 acumulaciones, morirá.
  •  Tajo Giratorio – Cuando el Carnicero alcanza 100 Energía, repele a todos los jugadores y luego carga contra un grupo a distancia y raja a los jugadores de ese grupo.
  •  Gancho de Carnicero – El taumaturgo arrastra a su objetivo con un gancho de carnicero .
  • Frenesí – Cuando al Carnicero solo le queda un 30% de salud, entrara en frenesí. En este estado inflige un 10% mas de daño y ataca un 30% mas rápido.

Es un boss de 1 única fase, la cual se intensifica al llegar al 30% de vida.

Lo primero a tener en cuenta es que los tanques tienen que estar juntos durante todo el combate y asi aguantar los golpes del boss que se benefician de Mano dura.  En segundo lugar el tanque que tenga el agro del boss tienen que tener cuidado con la habilidad  La Cuchilla, que hará necesario que el tanque use su mitigación activa y finalmente para los tanques tendran que cambiar al  boss cada 2 o 3 marcas para no recibir más daño del que podrian aguanter de  La Maceradora.

Una vez organizado el tanqueo solo queda organizar y coordinar el resto de la banda para hacer frente a la mecánica base del encuentro.

Tendremos que asignar 2 grupos de 3 melees (o casters en caso de faltar melees) los cuales se colocarán uno en la pierna izquierda y otro en la derecha. En cada grupo también asignaremos un ranged con buena movilidad (cazador es lo más recomendable).

Con los grupos organizados estos tendrán que coordinarse de forma que el ranged asignado a cada grupo entre y salga de melee de la siguiente manera:

  • El grupo uno empieza junto (melees +ranged) hasta obtener 3-4marcas de Heridas Sangrantes, con 4 marcas como máximo y 2 como mínimo, el ranged se separará de su grupo y será el ranged del grupo 2 quien ahora se una a su grupo a melee y con el mismo criterio que antes, se separará a las 3-4 marcas. Este procedimiento hay que repetirlo hasta que el boss muere.

Finalmente cuando el boss usa Tajo Giratorio, todos los rangos que pueda se juntarán en una zona para recibir una acumulación de Heridas Sangrantes.

Además de esto,  al 30% de su salud, el bos ganará Frenesí,  que aumentará un 10% su daño y la velocidad de ataque un 30%.

Consejo para los sanadores:

  • Preocuparos solo en curar las personas de los grupos de melee y evidentemente a los tanques.
  • Cuando un grupo esté muy bajo pero sabéis que no volverán a pillar acumulaciones de Heridas Sangrantes en un rato no gastéis maná de más en curarlos frenéticamente.

El combate en la modalidad de Mítico mantiene la misma mecánica que en las otras dificultades no obstante añade un nuevo factor.

En si el combate es prácticamente idéntico a las otras dificultades pero con un daño bastante más intenso y mucho más exigente en el daño que hay que hacer para derrotarlo antes del tiempo límite.

A modo de recordatorio los grupos asignados a melee para recibir Heridas Sangrantes nunca pueden llegar a 4 marcas, a diferencia de las otras dificultades cuando llegas a 4 marcas mueres. De forma que los grupos tienen que alternarse cada 2 marcas y cuando El Carnicero está al 30% de vida cada 3 marcas.

No obstante el único cambio relevante es el añadido de un esbirro que sale a los bordes de la sala y se dirige hacia el boss, cuando el propio boss o algún jugador lo intercepta el esbirro explota causando daño (solo a los jugadores) y genera un charco el cual hace mucho daño.

Si se opta por la estrategia de mantener el boss en el centro de la sala es importante interceptarlos para evitar que lleguen a melee y dificulten aún más el combate. En caso de optar por la estrategia de llevar el boss al agua solo hay que interceptar a los 3 primeros adds.

Finalmente otra diferencia respecto a las estrategias de las otras dificultades es que en lugar de asignar a un grupo de casters para cuando el boss llega a 100 de energía y usa Tajo Giratorio, en mítico solo se juntarán 2 personas que tengan inmunidades o que les puedan tirar Mano de protección.

Heroico

Mítico