Gemelos Ogrones

Custodiando la entrada al Gorthenon, en la cima de Ogrópolis, se encuentran Pol y Femos, guardias personales del imperador Mar’gok. De fuerza y determinación incomparables, estos dos hermanos ogros compensan su falta de inteligencia con su gran corpulencia y su enorme fuerza bruta.

Calentando – El Ogron se calma un poco y espera 10 s antes de usar sus facultades.

Pol

  •  Azote con escudo – Machaca salvajemente a un objetivo con su escudo, infligiendo daño normal e interrumpe los hechizo que se esté lanzando durante 3 seg.
  •  Carga con escudo – Carga en dirección a un objetivo lejano, inflige daño físico y repele a todos los enemigos a su paso. Este daño aumenta en función de la distancia recorrida. Al llegar al final del trayecto, golpea su escudo contra el suelo, lo que inflige daño físico a los enemigos en un radio de 10 m y los repele.
    •  Herido –  Carga con escudo hiere a los enemigos  e inflige 12.648 p  de daño físico cada segundo durante 18 s.
  •  Grito interruptor – Inflige 60.711 p de daño físico a todos los enemigos e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6 s.
  •  Pulverizar – Pulveriza el suelo, lo que provoca que varios pedazos del techo caigan al suelo. El primer Pulverizar golpea en la ubicación de todos los jugadores e inflige daño físico a los jugadores en un radio de 3 m.  El segundo Pulverizar afloja varios pedazos del techo, que caen e infligen de daño físico a los jugadores en un radio de 8 m de las ubicaciones de los objetivos. El ultimo Pulverizar afloja un enorme trozo del techo, que cae e inflige daño físico a todos los jugadores, daño que aumenta cuanto mas cerca está el jugador del punto de impacto.

Femos  

  •  Tajo doble – Ataca ferozmente a un objetivo con ambas armas, infligiendo 0% y 0% de daño normal.
  •  Torbellino – Da vueltas en círculos, lo que inflige daño físico cada medio segundo durante 6.48 s. Todos los objetivos golpeados obtienen Defensas debilitadas.
  •  Rugido debilitante – Emite un aullido furioso que aumenta el daño recibido un 300% durante 300 s y divide la magnitud y la duración entre todos los objetivos en un radio de 20 m. La duración y magnitud de este efecto se acomulan.
  •  Temblor -. Lanza las dos armas cerca y empieza a golpear en el suelo con violencia, lo que inflige daño de naturaleza a todos los jugadores.
    •  Llamarada – Crea una pira en una ubicación seleccionada, lo que quema a los objetivos cercanos. Además, una llama en movimiento se forma  en la pira y se desplaza hacia el exterior. Cuando se entra en contacto con cualquiera de estos elementos, se aplica Llamarada al objetivo, lo que inflige 7.589 p de daño de Fuego cada segundo durante 12 s. Este efecto se acumula.

En este combate nos enfrentaremos a dos objetivos que comparten salud por lo que es recomendable tanquearlos juntos todo el tiempo que sea posible tanto para máximizar nuestro daño como para evitar que los ogrones ganen energia de forma más rapida.

En cuanto a la mecánica es muy simple y solo tendremos que estar atentos a la cantidad de energia de cada jefe para anticiparnos a sus habilidades.

Lo único realmente importante es saber como contrarrestar sus habilidades, estaremos juntos para cuando usa  Rugido debilitante y separados para  Pulverizar asi como esquivar los fuegos del suelo cuando hace la habilidad de  Temblor.

El combate en la modalidad de Mítico mantiene la misma mecánica que en las otras dificultades y seguramente sea el segundo combate más fácil en esta modalidad puesto que solo añade una habilidad.

El enfrentamiento contra los gemelos mantiene la misma estrategia, simplemente tendremos que tener especial atención en saber cuál de los dos gemelos esta potenciado por la magia arcana del imperador.

En caso de que sea Pol el potenciado al usar Carga con escudo  saldrán otras 4 cargas en diferentes direcciones que son igual de letales que la del propio boss.

Y en caso de que sea Femos el potenciado al usar Torbellino este nos atraerá hacia él.

El resto del combate se mantiene igual.

Heroico

Mítico