Imperador Mar’gok

Como gran Imperador de Ogrópolis, Mar’gok desciende de una larga línea de hechiceros que han gobernado el Imperio goriano. Astuto y brutal a la vez, Mar’gok vio cómo la Horda de Hierro prosperaba y se dio cuenta de lo que supondría enfrentarse a ellos. Aunque ahora ha accedido a formar una alianza con Grommash, sigue buscando la forma de inclinar la balanza de poder a su favor.

Fase 1: Poderío de la corona

  •  Cólera arcana – El Imperador Mar’gok golpea a un jugador aleatorio con energía Arcana y lo marca durante 4 s. Una vez que Marcado expira, inflige 66,365 p. de daño Arcano al portador de la marca y salta al aliado más cercano en un radio de 200 m.  Cada vez que Cólera Arcana salta, aumenta un 25% su daño y disminuye un 50% su alcance.
  •  Resonancia destructiva – El Imperador Mar’gok invoca una mina Arcana que persiste durante 1 minuto. Cuando se activa, Resonancia destructiva inflige 85,764 p. de daño Arcano a todos los jugadores. Además, este efecto inflige 200,116 p. daño Arcano al jugador que la haya activado, lo que aumenta un 45% el daño Arcano recibido durante 1 min y lo aturde durante 1,50 s cada vez que recibe daño Arcano.
  •  Nova de fuerza – El Imperador Mar’gok lanza una nova de energía Arcana que inflige 37.000 p. de daño Arcano cada0,50 s a todos los jugadores en el área de efecto de la nova.
  • Aberración Arcana – El imperador Mar’gok invoca una aberración Arcana.
    •  Entidad en colapso – Las aberraciones Arcanas emiten energía inestable, lo que inflige 13,000 p. de daño Arcano a todos los jugadores cada segundo.
  •  Asalto acelerado – Con cada ataque cuerpo a cuerpo consecutivo contra el mismo objetivo, la velocidad de ataque del Imperador Mar’gok aumenta un 8%. Este efecto se acumula.
  •  Marca de caos – El Imperador Mar’gok marca a un enemigo con magia caótica. Tras 8 s la magia explota e inflige256,271 p. de daño Arcano a sus aliados en un radio de 35 m.

Fase 2: Runa de desplazamiento

Cuando al imperador Mar’gok le queda un 85% de salud, activa la runa de desplazamiento.

Intermedio: Runas durmientes

Cuando al imperador Mar’gok le queda un 55% de salud, comienza a despertar la runa de fortificación. La runa se carga durante 1 min antes de liberar su poder.

  • Mago de guerra Goriano  – Dos magos de guerra gorianos vienen a defender al imperador Mar’gok mientras este carga la runa de fortificación.
    •  Aura de Dominación – Potencia a los aliados en un radio de 25 m, lo que aumenta un 50% el daño infligido y un 50% la celeridad cuerpo a cuerpo a distancia y de lanzamiento de hechizos.
    •  Explosión Abisal – Los magos de guerra gorianos atacan a un jugador con energía Arcana, lo que inflige 66,365p. de daño arcano a cualquier jugador en un radio 5 m.
    •  Ralentizar – Los magos de guerra gorianos ralentizan a un jugador aleatorio, lo que reduce su velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos un 50% durante 45 s.
    •  Fijar – Los magos de guerra gorianos se fijan en un jugador aleatorio y lo atacan solo a él durante 15 s.
  • Anomalía Volátil – Mientras la runa de fortificación se carga, de la piedra rúnica salen anomalías volátiles cada 12 s.
    •  Desestabilizar – Las anomalías volátiles explotan al morir e infligen 40,840 p. de daño Arcano a todos los jugadores.

Fase 3: Runa de fortificación

Intermedio: Linaje de poder

Cuando al imperador Mar’gok le queda un 25% de salud, comienza a despertar la runa de réplica. La runa se carga durante 1 min antes de liberar su poder.

Además de los Magos de guerra Gorian y Anomalías volátiles de la Primera Fase de Transición, los jugadores también tendrán que enfrentarse a un Atracador goriano durante esta fase.

  • Atracador Goriano – Un atracador goriano viene a defender al imperador Mar’gok mientras este carga la runa de réplica.
    •  Ola de Choque Devastadora – Los atracadores gorianos envían una ola de fuerza en un cono frontal, lo que inflige 256,271 p. de daño físico a todos los jugadores en un radio de 20 m.
    •  Machacar armadura – Los atracadores gorianos aplastan a un jugador, lo que aumenta su daño físico recibido a un 15% durante 25 s. Este efecto se acumula.
    •  Patada en la cara – Los atracadores gorianos asestan una patada al rostro del jugador, lo que inflige 204,200p. de daño físico. Este afecto elimina toda la amenaza y repele al objetivo.

Fase 4: Runa de réplica

  • Cólera Arcana: Replica – Además de los efectos normales de Cólera Arcana, se marcará a un segundo jugador la primera vez que Cólera Arcana salte.
  • Resonancia Destructiva: Replica – Además de los efectos normales de Resonancia destructiva, se crean dos resonancias destructivas adicionales cerca cuando se detona o expira.
  • Nova de fuerza: Replica – Además de los efectos normales de Nova de fuerza, los jugadores dañados por Nova de fuerza infligirán 16624 p. de daño Arcano a sus aliados en un radio de 5 m
  • Aberraciones arcanos El imperador Mar’gok invoca una aberración Arcana replicante., ahora echan  Replicar cuando mueren.
    •  Replicar – Al morir, las aberraciones Arcanas replicantes se dividen en 7 remanentes Arcanos.
  • Marca de caos: Replica – Además de los efectos normales de Marca de caos, se invocan 8 orbes de Caos al expirar Marca de caos. Cada orbe sale volando del portador e inflige 189999 p. de daño Arcano a todos los jugadores a los que atraviesa.

Este combate es el más largo y con mas fases que encontraremos en Ogrópolis. EL jefe consta de 4 fases y 2 intermedios.

Fase 1: Poderío de la corona

Esta es la fase más sencilla donde el jefe solo hará las habilidades al nivel más básico.

Hay que tener cuenta que cada vez que Mar’gok golpea a su objetivo gana una acumulación de Asalto acelerado por lo que los tanques tendrán que cambiarse el jefe cada 5-6 aplicaciones y eso lo hará durante todo el combate. Otra habilidad importante y que afecta a los tanques es  Marca de caos, el tanque afectado debe alejarse a 35 yardas de cualquier jugador, los jugadores que aún estén en su rango morirán.

Otro aspecto muy importante es el de no pisar las Resonancia destructiva, las cuales desaparecen tras 1 minuto. Cuando Mar’gok usa  Nova de fuerza hay que intentar traspasarla rápidamente para minimizar el daño.

Cada vez que invoque una Aberración arcana hay que eliminarla rápidamente para minimizar el daño a la banda.

Durante todo el combate también tendremos que hacer frente a otra habilidad, quizás la más molesta, Cólera Arcana la cual lanzará a un jugador, a los 4 segundos expirará, haciendo daño y saltando al aliado más cercano. A cada salto reduce su alcance un 50% y su daño aumenta un 25%.  Lo ideal es asignar dos jugadores (el primer afectado y otro) para que se aparten de la banda y dejen rebotar  Cólera Arcana 3 o 4 veces entre ellos de forma que al 5 o 6 salto la habilidad tenga tan poco rango que no salte a nadie.

Al 85% de su vida empieza la fase 2.

Fase 2: Runa de desplazamiento

Estas fase es igual que fase pero todas las habilidades se ven modificadas y por lo cual ganan un efecto extra.

Al 55% empieza el primer intermedio.

Intermedio: Runas durmientes

Durante los intermedios que duran 1 minuto aproximadamente, Mar’gok será inmune y saldrán Anomalía vólatil de debajo de él, hay que asignar a un tanque y algun dps para matarlas gradualmente puesto que al morir hacen daño a toda la banda.

El resto de la banda se colocará junto para matar a los dos Mago de guerra goriano que salen en la entrada de la sala, estos esbirros hacen fijar en un jugador cada uno y les lanzan Explosión abisal la cual se recomienda cortar igual que los dos jugadores afectados deben separase de la banda para evitar sufrir más daño del necesario, también lanzarán Ralentizar sobre objetivos aleatorios.

Fase 3: Runa de fortificación

En la tercera fase ocurre lo mismo que en la segunda  las habilidades pierden la anterior modificación y gana la modificación de fortificación.

Al 25% se iniciará el segundo intermedio.

Intermedio: Linaje de poder

Este intermedio es igual que el anterior añadiendo otro esbirro el Atracador goriano que tiene que ser tanqueado y será la prioridad en el momento de decidir un focus.

Fase 4: Runa de réplica

La cuarta y última fase aunque a simple vista es algo caótica es bastante más sencilla de lo que aparenta. Como en los otros casos el jefe sigue haciendo las mismas habilidades pero con otra modificación.

  • Modificaciones:
    • Las minas de Resonancia destructiva: Réplica se crean dos nuevas cuando expiran o se activan.
    • Ahora Cólera Arcana: Réplica se duplicará y habrá dos en la banda. Puesto que puede ser algo más complicado asignar a 4 personas para hacer eso lo mejor es dejar que salten aleatoriamente y a la 5º o 6º marca los afectados se alejen de la banda.
    • El tanque con Marca de caos: Réplica cuando explota aparecerán orbes los cuales se dispersarán por toda la sala y hay que esquivarlos.
    • La Aberración arcana al morir se divide en 7 Remanentes Arcanos.
    • Durante Nova de fuerza: Réplica la banda deberá de estar separada 4 yardas puesto que al impactar con la nova se crea una area que afectará a todos los jugadores en ese rango.

El combate contra el Imperador Mar’gok en mítico es el primer encuentro donde realmente encontramos bastantes diferencias respecto a las otras dificultades.

El punto principal de dichas diferencias es el hecho que Mar’gok tiene en todo momento activas dos runas por la cual cosa sus habilidades (que son las mismas) tendrán dos modificadores activos a la vez.

Por otro lado también añade una cuarta fase al llegar al 5% de salud donde aparecerá otro boss que tendremos que derrotar, Cho’gall.

Fase 1: Poderío de la corona

Durante la Primera fase están activas las runas de Réplica y de Desplazamiento por la cual cosa las habilidades quedan de la siguiente forma.

Modificaciones:

  • Las minas de Resonancia destructiva aumentan su tamaño durante 30 segundo y crean dos nuevas cuando expiran o se activan.
  • Ahora Cólera Arcana se duplicará y habrá dos en la banda además hora Cólera Arcana evita que el jugador afectado se pueda mover a más 12 yardas.
  • El tanque con Marca de caos  cuando explota aparecerán orbes los cuales se dispersarán por toda la sala y hay que esquivarlos. Marca de caos: Desplazamiento traslada al tanque a una ubicación aleatoria.
  • La Aberración arcana al morir se divide en 7 Remanentes Arcanos aparte de empujar hacia atrás.
  • Durante Nova de fuerza: Réplica la banda deberá de estar separada 4 yardas puesto que al impactar con la nova se crea una área que afectará a todos los jugadores en ese rango. Nova de fuerza: Desplazamiento empuja hacia atrás.

En la primera fase lo más aconsejable es moverse todos juntos (los casters y rangeds) separándose únicamente cuando viene la Nova de fuerza. Para la Cólera Arcana el afectado de la marca 6 deberá separase lo máximo que pueda.

Al 66% de su vida Mar’gok iniciará el primer intermedio.

Intermedio: Runas durmientes

En este intermedio los 2 tanques más un dps (Chamán mejora es lo más recomendable) se encargarán de eliminar las Anomalías volátiles gradualmente que aparecen debajo de Mar’gok. Hay que tener cuidado de no matar más de 2 al mismo tiempo para evitar bajadas de vidas bruscas a la raid.

El resto de la banda se encargará de eliminar a los Magos de guerra gorianos. Estos harán fijar en los jugadores y les tiran Explosión abisal sin parar, cada lanzamiento con éxito les proporcionará una carga de Energía abisal, aumentando así su daño. De forma que es necesaria una rotación de cortes para evitar que gane muchas cargas de Energía abisal.

Los afectados por el Fijar tiene que apartarse del grupo para evitar que la banda reciba daño inecesario.

Fase 2: Runa de desplazamiento

En la segunda fase Mar’gok tendrá activa la runa de Desplazamiento y la de Fortificación.

Modificaciones:

Como en la fase uno lo aconsejable es ir todos juntos (los casters y rangeds) moviéndose cada vez que coloca una Resonancia destructiva o cada vez que teletransporta al tanque con la Marca de caos momento en que deberemos apartarnos de él 35 yardas, de tal forma que acabemos haciendo una vuelta a la sala. Para Cólera Arcana en esta fase lo ideal es asignar a dos personas a sacarla de rango, un hunter más un sacerdote disciplina es lo ideal. De tal manera que los asignados se pasen la marca entre ellos mientras se mueven en dirección contraria al resto de la banda, en la marca 6 el compañero que no está afectado se aleja lo máximo posible para evitar un 7º salto.

Cuando Mar’gok llegue al 33% de vida se iniciará el segundo intermedio.

Intermedio: Linaje de poder

Igual que antes 2 tanques y 1 dps asignado se encargarán de eliminar las Anomalías volátiles gradualmente que aparecen debajo de Mar’gok. Añadiendo esta vez al Atracador goriano el cual debe ser tanqueado y con mucho cuidado puesto que hace una gran cantidad de daño al tanque puesto que aplica Machacar armadura. Motivo que exige un cambio de tanque que se hará en el momento que el Atracador usa su Patada en la cara.

El resto de la banda hará exactamente lo mismo que en el primer intermedio.

Una vez los dos magos han sido eliminados seguramente aun esté vivo el Atracador y algunas Anomalías por la cual cosa es aconsejable usar Cds de mitigación como la Palabra de poder: barrera para evitar gran parte del daño que se recibirá en ese momento.

Fase 3: Runa de fortificación

Esta es sin duda la fase más dura de todo el combate en cuando a sanación se refiere. Debido al gran daño que recibe la banda.

Durante esta fase Mar’gok tendrá activas las runas de Fortificación y de Réplica.

Modificaciones:

  • Las minas de Resonancia destructiva permanecen durante 2 minutos y crean dos nuevas cuando expiran o se activan.
  • Ahora Cólera Arcana se duplicará y habrá dos en la banda además cada salto solo reduce un 25% el alcance.
  • Marca de caos evitará que el tanque pueda moverse y cuando explota aparecerán orbes los cuales se dispersarán por toda la sala y hay que esquivarlos
  • La Aberración arcana al morir se divide en 7 Remanentes Arcanos y tiene mucha más vida
  • Nova de fuerza: Réplica la banda deberá de estar separada 4 yardas puesto que al impactar con la nova se crea una área que afectará a todos los jugadores en ese rango y Nova de fuerza: Fortificación lanza 3 novas con 8 segundos de diferencia entre ellas.

Para esta fase la banda tendrá que estar separada y a máximo rango del boss posible para intentar ganar espacio en la sala puesto que las Resonancia destructiva terminarán ocupando gran parte de ella.

En esta fase el tanque tiene que tener especial atención con Marca de caos puesto que deberá moverse mientras el boss lo lanza.

Otro punto conflictivo de esta fase es encontrar el método para neutralizar Cólera Arcana mi recomendación es llevar la marca a melee y que sean estos los que a la 6ª marca salgan con algún tipo de sprint/salto… para ello la banda que está separada debe ponerse en solo una mitad de la sala dejando libre la otra mitad para los melee y el tanque de Marca de caos.

Esta fase terminará cuando Mar’gok llegue al 5% de la vida e iniciará la última fase.

Fase 4: Cho’gall

Cuando aparece Cho’gall desaparecerán todas las Resonancia destructiva al mismo tiempo aparecerán muchísimos esbirros los cuales deben ser rápidamente tanqueados y colocados en el borde de la sala (ya que iniciaremos un recorrido en forma circular por toda la sala, donde los casters y rangeds estarán en el centro). Dichos esbirros al morir dejan un charco negro el cual hace mucho daño no obstante los esbirros no deben ser nuestra prioridad en focus puesto que con el daño de los tanques más un dps asignado es más que suficiente. Cada 30 segundos habrá una nueva oleada de esbirros.

No obstante los esbirros no son el plato fuerte de la fase. Tendremos que tener cuidado con las habilidades del propio Cho’gall.

  • Estrella Oscura, una bola de energía de las sombras que aparece sobre un jugador y de la que todo el mundo deberá apartarse 25 yardas.
  • Visión de locura crea una copia oscura del jugador que lanza constantemente Mirada del abismo haciendo daño a quien esté más cerca. Por cada copia hay que asignar a dos jugadores. Cada uno acumulará cuatro Mirada del abismo y se apartará puesto que cuando termine el perjuicio explotará haciendo daño en 8 yardas a su alrededor.
  • Durante esta fase los sanadores tienen que prestar atención a curar lo máximo posible a los personajes que tengan Oscuridad infinita. Los afectados por esta habilidad absorben toda la sanación que reciben y cuando se disipa liberan toda esta sanación como absorción a toda la banda. Hay que disipar esta habilidad justo antes de que Cho’gall utilice Noche envolvente.

Para una mejor comprensión podéis ver el video en el apartado de videos.

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